A pedagogia cibernética
Na pedagogia cibernética o aprendiz tem um papel ativo procurando o melhor caminho a partir de suas experiências e de suas escolhas.
Há uma espécie de autodidatismo controlado na pedagogia cibernética em que deve haver um espaço para a criação mental.
Nos Jogos Boole são utilizadas matrizes no sentido matemático do termo com filas(linhas) e colunas em que as colunas obedecem aos requisitos da estrutura trabalhada e as filas classificam em categorias os objetos.
Não passamos diretamente da desordem para a ordem, mas tanto quanto na vida diária quanto na ciência procedemos a exames(apalpadelas) primeiramente de modo aleatório e a seguir partindo das combinações possíveis a uma análise sistemática.
A partir de proposições iniciais(Axiomas) tiram-se conclusões(Teoremas) que devem se constituir em um todo organizado e coerente como exigência do método empregado.
Nas fases iniciais dos procedimentos a passagem da desordem para a ordem é sustentada com o uso de farto material concreto.
Problema
Um exemplo de problema com solução pela técnica hipotético-dedutiva.
Na história que publicamos em um de nossos boletins "As 600 milhas da independência" apresentamos um problema que é solucionável pela técnica hipotético-dedutiva.
Na história o detetive tinha feito as seguintes anotações:
- O advogado dirigiu-se asperamente ao músico.
- O advogado namorava a irmã do pintor.
- O músico e o médico eram companheiros de pescaria de Alexandre.
- Ricardo havia obtido melhor resultado na pescaria do que seus companheiros Marcelo e o pintor.
- Marcelo e o médico resolveram na ocasião um problema embaraçoso para ambos.
- O matemático e o pintor beberam conhaque.
O problema consistia em determinar as duas atividades de cada um dos envolvidos nos fatos.
Considerando-se as anotações do detetive como axiomas temos:
Teorema A
Pelo axioma 4 - Alexandre é o pintor.
Teorema B
Pelos axiomas 3 e 5 - Ricardo é o médico.
Teorema C
Pelo axioma 3 e pelo teorema B - Marcelo é o músico.
Teorema D
Pelo axioma 1 e pelo teorema C - O volante é Alexandre ou Ricardo.
Teorema E
Pelo axioma 2 e pelos teoremas A e D - Ricardo é o volante.
Teorema F
Pelo axioma 6 e pelos teoremas A, B, e E - Macedo é o matemático.
E, finalmente pelo teorema G - Alexandre é o pintor e o escultor.
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